Doppelkopf - Regeln

Turnier Organisation
1. Die Tische sind mit einer Skatkarte gekennzeichnet.
2. Die Teilnehmer ziehen eine Karte. Gleiche Karten spielen an einem Tisch,    zum Beispiel alle Könige.
3. „Schreiber“ am Tisch ist immer derjenige mit der Kreuzkarte. (Es kann natürlich an einen „Freiwilligen“ übergeben werden.
4. Wir schreiben grundsätzlich nur die Pluspunkte auf.
5. Wir spielen 3 Runden zu je 12 Spielen.

 

Allgemeine Regeln
1. Wir spielen mit 10 Karten, also ohne die Neun.
2. Die zuerst gespielte Herz-Zehn ist hoch.
3. Wir spielen mit Karlchen Müller (Kreuz Bube) und  Fuchs (Karo AS). Dinge wie „Schweinchen“ oder „Pflichtsolo“  oder „hinlegen bei 5 Königen“ spielen wir nicht.
4. Macht „Karlchen Müller“ den letzten Stich, gibt es einen Extra-Punkt, genauso wenn der Fuchs gefangen wird. Auch für „Doppelkopf“ gibt es natürlich einen Extra-Punkt.
5. Wird Karlchen Müller im letzten Stich gefangen, gibt es einen  Strafpunkt.
6. Mit aufspielen der 5. Karte muss spätestens Kontra oder Re gesagt worden sein.
7. Keine 90, 60 usw. immer nur bis zum Ende eines Stichs, also bis zur 8. 12. 16. Karte
8. Die Re-Spieler müssen 121 Augen haben, um zu gewinnen.

 

Wie spielen wir die Soli?
1. Wer einen Solo spielt, hat das Aufspiel, aber maximal bei 2 Soli. Beim 3.Solo hat er kein Aufspiel mehr, es sei denn, der Spieler ist zufällig dran.
2. Die oft übliche Regel, nach der der Kartengeber im Falle eine Solo „nochmal geben“ muss, entfällt.
3. Als Soli gelten: Farb-Solo (damit ist die das normale Trumpfspiel gemeint. Statt Karo kann aber auch die Farbe Herz, Pike oder Kreuz als Trumpfkarte bestimmt werden.) Buben, Damen und Herz 10 bleiben im Falle eines Farbsolos Trümpfe, wie bisher.
4. Weiter spielen wir den „Buben- Damen“, oder „Gemischten Solo“ (nur Buben + Damen sind Trumpf), wobei der Karo Bube der kleinste Trumpf ist und die Kreuz-Dame der höchste), sowie den AS-Solo bzw. Fleischlosen.
6. Melden 2 oder mehr Spieler gleichzeitig Solo an, so hat immer der nächste Spieler nach dem Geber den Vorrang. Will ein anderer Spieler aber dennoch seinen Solo spielen, kann er durch Kontra oder Re den berechtigten Spieler ausbooten, es sei denn, dieser sagt ebenfalls Kontra oder Re an. Die Ansage von keine 90 usw. kann ebenfalls die Entscheidung bringen. Bei Gleichstand entscheidet, wer den „höheren“ Solo spielen will in der Reihenfolge: Damensolo, Bubensolo, Gemischter Solo, Trumpfsolo, Fleischloser.
7. Bei einem Solo gibt es keine Punkte für Doppelkopf, Fuchs + Karlchen Müller

 

Zählweise
1. Bei normalem Spiel: z.B. keine 120, keine 90, angesagt keine 90, keine 60, und Fuchs gefangen abzüglich Doppelkopf des Gegners = 5 Punkte
2. Bei Re oder Kontra wird gerechnet wie in Punkt 1, das Ergebnis  von 5 Punkten wird verdoppelt  bzw. vervierfacht.
3. Der Solo wird wie folgt gezählt:   z.B.: keine 120 (1P), keine 90 (1P), SO--LO (2P), also insgesamt 4 Punkte. Kontra oder Re verdoppeln oder vervierfachen wieder. Der Einzelspieler bekommt (wenn nur Kontra gesagt wurde) 4 Punkte, verdoppelt auf 8 Punkte (weil Kontra) mal 3, also insgesamt 24 Punkte. Verliert er das Spiel jedoch in gleicher Höhe, bekommen die 3 Gegenspieler jeweils 8 Punkte. Also werden insgesamt 24 Punkte vergeben.
4. Werden „keine 90“ angesagt und der Gegner erzielt aber doch  90  oder mehr, so ist die Zählweise  wie folgt: (Die Re-Spieler haben Re  und keine 90 angesagt):
Für die Kontra- Spieler gilt: gewonnen (weil über 90, gegen die Alten, Fuchs gefangen abzüglich Doppelkopf = 2 Punkte, verdoppelt 4 Punkte.

 

Weitere  Regeln
1. Bei Armut (nur 3 Trümpfe) muss der Übernehmende nur ansagen, ob er Trumpf zurückgegeben hat. Nicht aber wieviel Trümpfe.
2. Bei einer Hochzeit lautet die Ansage „Erster fremder Stich geht mit“ (egal ob dies ein Trumpf- oder Farbestich ist). Wenn geklärt ist, wer „mitgeht“, kann nach dem folgenden Stich noch Kontra oder Re angesagt werden.


VIEL SPASS UND NUR NICHT SO ERNST NEHMEN!

Peter

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